3DS文件格式(3DS file format)
autodesk公司的3d studio应用软件实用的文件格式。
聚加缓冲区(accumulation buffer)
几个图像在其中累加而有补在屏幕上显示的一个脱屏幕缓冲区,最后生成图想被进行比例所放和显示。Lightecape利用累加的缓冲区进行发锯齿处理。
适应性(adaptation)
调节眼睛一是应一个场景中的强度等级和颜色的过程。
适应性细分(adaptive subdivision)
在计算一个光源到一个接受表面的照明期间,将一个光能传递网格细分成较小的网格单元的过程。
环境光照(ambient lighting)
增加到一个环境中每个表面上的一个常量的光,它全为对未分布能量的效果的一种近似。
发锯齿表面(antialising)
减少一个图想中对小而对比明显的细节取样过少引起的人造痕迹的过程。消除锯齿的过程。
面光源(area light)
一个有点面积的多边形光源。
AS单位(AS units—)
光学单位的美国系统。
光束角(beam angle)
聚光灯目标轴的一个角度,在这个角发光强度降低到聚光灯最大强度的一半。
混合(blending)
两种颜色被混合成一种颜色(通常是通过线性插值)的一种渲染处理技术。
Lightscape用opengl混合对部分透明的实体进行渲染。
凹凸映射(bump mapping)
在一个表面上随机的布置表面法向,使表面显得凹凸不平。
新烛光(坎德拉)(candela)(cd)
亮度的si单位。
检查点(checkpiont)
包含有在给定时间点对光照模拟的快速保存的一个解决文件。可以在光照模拟期间以规则的间隔保存检查点,从而保证猜不正常中断的情况下,计算结果不会丢失。
颜色适应性(chromatic adaptation)
眼睛变的习惯于一个图像中强烈的颜色偏移,使其显得不太尖锐的过程。
CIBSE 文件格式(CIBES file format)
被建筑服务特许工程师协会采纳的,用于光源特性数据电子转换的标准文件格式。(用于英国。)
颜色(color)
进入眼睛并被大脑感知的光产生的感觉。
颜色匹配(color matching)
将一组有色光混合起来,以建立一种看起来鱼一种测试色完全相同颜色的过程。
颜色空间(color space)
颜色的一种表示。所有颜色都是按某个特定的颜色空间加以定义的,一般情况下,特定的颜色空间为hsv和rgb。
对比度(contrast)
两个相邻区域之间在照度上的相对差别。
标准等级(criterion rating)
一个表面的面积中满足或超过一个特定标准的部分。
背面拣出(culling)
ls提供对背面拣出的控制,从显示中去除所有正面方向背离观察者的表面。视图平截头体拣出(在渲染处理模型时总会作此操作)快速去除完全在视图区域之外的所有表面。
自然光(dalight)
在给定时间、地点、天空情况下,可得到的来太阳和天空的光通量。
漫射分布(diffuse didtrbution)
一个轴对称的亮度分布,从分布的轴测量时,发射光为发射脚的余弦函数。
漫反射(diffuse reflection)
被一个表面反射后的入射光,反射后的亮度在各个方向均相同。
直接光照(direct illumination)
从一个直接光源直接达到一个表面产生的照明。
直接光源(direct source)
一个光源
前后移动(dolly)
照相机朝向或背离一个焦点的一个运动。
双缓冲区(double-buffer)
一个提供平滑交互显示的渲染处理技术。在ls显示“前”缓冲区的同时,在隐藏的“后”缓冲区进行渲染,渲染完成后,缓冲区立即相互交换,后缓冲区变成(可见的)前缓冲区。如果仅使用一个单独缓冲区,ls将每个多边形直接渲染到屏幕上,产生一种“闪烁”的效果。
Dxf文件格式(dxf file format)
Autodesk公司autocad软件包用来在cad应用软件之间进行图形数据交换的文间格式标准,是目前事实上的工业标准。
动态范围(dynamic range—)
一个图像或环境中最高强度与最低强度的比率,其实场景的动态范围非常大。但大多数显示设备能够复制的动态范围很低。
光域角(field angle)
聚光灯目标周的一个角度,在这个角度发光强度降低到0。
过滤器(filter)
一种设备,对于通过它传导的光,它改变光谱的成分。
尺烛光(fc)(footcandle)
照度的as单位,它等于每平方英尺1流明。
形状系数(form factor)
离开一个光源的能量中实际达到一个接受表面的部分。
灰度系数(gamma)
由一个特定的显示设备引起的光强度的非线性改变。灰度系数通常用于对这种非线性性质的补偿处理。
全局光照(global illumination)
在一个环境中所有类型的光传播(直接照明、间接照明)的效果。
Gon文件格式(gon file format)
色调(hue)
hsv(色调、饱和度、值)颜色空间中3个参数中的一个。它描述颜色(如虹、黄、绿)的主要波长。
相同转换(identity transformation)
一个将一点转换成其自身的函数。一个没有任何效果的几何转换。
Ies文件格式(ies file format)
有照明工程学会采纳、勇于光学特性数据以及相关信息电子转换的标准文件格式。(用于北美。)
照度(illuminance)
入射到一个表面上的单位面积上的光通量。
间接照明(indirect illumination)
经过环境中一个或多个其他表面反射到达一个表面的光引起的照明。
间接光源(indirect source)
将光反射进环境,因而其作用就象是一个光源个表面。
初始化(initiation)
将一个模型的初始描述转换成适合于光能传递处理的数据结构的ls操作。
强度最值(intensity magnitude)
光学单位中一个光源的强度。它再加上一个颜色可用于确定模拟所需的辐射量。
强度映射(intensity mapping)
一类过程纹理映射。它用于改变一个表面上的强度,使其显得不太完美,更象一个真实的表面。
隔行处理(interlacing)
当更新一个视频图像时,每两行显示一行扫描线的技术。首先是偶数行扫描线被显示,然后是奇数行扫描线被显示。这个技术使整个屏幕可以仅以1/30秒,而不是1/60鸟的时间间隔更新。
内部反射(interrfilction)
环境中两个表面之间光的反射。
Inventor文件格式(inventor file format)
Silicon graphics open inventor用来描述三维场景的文件格式。
反平方定律(inverse square law)
这个定律是说,在一个表面上一点所测得的照度,正比于接收点的方向上一个点光源的发光强度,反比于该点与光源之间的距离的平方。
各向同性分布(isotropic distribution)
一个常量的发光强度分布。
颤动(jittering)
在位置或方向上的一个随机的微小改变,它用于防止锯齿形人造痕迹。
朗伯表面(lanbertian surface)
在各个方向反射相同亮度的表面。
灯(lamp)
一个人工光源。
细节级别(level of detail)
一种改善渲染处理性能的技术,它将只覆盖屏幕上一个小区域的复杂实体的细节删除,从而达到改善处理性能的目的。因为实体很小,以任何方式都不可能看见实体的细节。
光(light)
能够在人的观察器官中产生一种可见感觉的辐射能。
线光源(linear light)
一个能被近似为一条直线段的光源。
Ltli文件格式(ltit file format)
由丹麦照明实验室、lysteknisk实验室在70年代早期完成的光源光学特性文件格式。
流明(lumen)
光通量的si单位。
光源(luminaire)
一个带有一个或多个灯和灯罩的灯具。
亮度(luminance)
描述以一个特定方向离开一个表面的光的光学特性量。
亮度对比度(luminance contrast)
相邻区域亮度之间的相对差别。
Luminous exitance
从一个表面上单位面积离开的光通量。
光通量(luminous flux)
单位时间到达、离开或进入一个表面的光能量的两值。
发光强度(luminous intensity)
单位时间起由一个点光源在一个特定的方向发射的光能量。
发光强度分析(luminous intensity distribution)
描述一个点光源的发光强度的有向性分布的函数。/
勒克司(lux)
照度的的si单位,等于1流明每平方米。
放大(magnify)
由纹理映射技术使用的一中过滤操作,它决定一个覆盖面机小于图像纹理空间中一个像素的区域的颜色。
材质(material)
赋予一个被反射模型用来确定光如何与其相互作用的表面的参数集合。
材质属性(material)
粗糙表面(matte suface)
一个将光均匀地散射到各个方向的表面,它在各个角度上显得同等明亮。
网格(mesh)
描述一个接收表面上光分布的数据结构。它把原来的表面分解成较小的多边形块(称为网格单位)的集合。这些单位的角点(称为网格顶点)为相邻单位共享,并用于存储光照模拟期间收集的照度数据。
最小化(minimize)
纹理映射技术所用的一种过滤操作,它用来确定图像纹理中覆盖面积超过一个像素的区域的颜色。
纳米(nm)(nanometer)
十亿分之一米。描述光的波长的一个常用单位。
法向(normal)
open iris gl
一个用于绘制三维图形的工业标准应用软件编程界面。
环绕(orbit)
照相机绕焦点,与焦点保持相同距离的一种运动。
方向(orentation)
平移(pan)
一个照相机平行于屏幕的运动,焦点同照相机沿相同方向移动相同的量。
半阴影(penumbra)
一个阴影边界处的过渡区域,在这个地方来自于一个光源的部分到达接收表面,部分被环境中的其他障碍物阻挡。
光域网(photometric web)
描述一个光源发光强度取样的一个规则网格。
侧光法(photometry)
考虑人眼/大脑感知系统方面的因素后,对光的测量方法。
点光源(point light)
一个光源的尺寸与其到观察者或接收表面的具体相对比较非常小,以至于其辐射可以看作是来至于一个无尺寸的发光点。
过程纹理映射(procedural texture mapping)
一个纹理映射个一般的形式,它通常不是基于因素,并且能影响到颜色以及其他的方面。
渐进精化(progressive refinment)
一种计算光能传递解决的技术,它从计算直接照明开始,然后计算越来越多的间接照明,直到解决收敛。
光能传递(radiosity)
一种解决慢射环境中全局光照的问题的技术。
射线偏移(ray offset)
从一个阴影射线的愿点测量的偏移。如果一个表面与一个阴影射线的焦点到原点的距离少于射线偏移量,这此交点被舍弃。
光影跟踪(ray tracing)
一种解决漫射环境中全局光照问题的技术。
反射能力(reflectance)
被一个表面反射的光通量与入射到表面的光通量之间的技术。
反射(reflection)
光入射到一个表面的一边,又从同一边离开。
反射模型(reflection model)
对光如何与一个表面相互作用的一种描述。
折射指数(refractive index)
光在真空中的速度与在一种材料中的速度之间的比率。它决定真空与材料之间街面上反射和传导光的量。
折射(refraction)
光线从一种材料(如空气)进入另一种材料(如玻璃)时发生的弯曲。
旋转(rotate)
照相机绕其中新的转动。
(一种颜色)饱和度(saturation)(of a color)
hsv(色调、饱和度、值)颜色空间中的三个参数之一。它描述颜色有多纯。具有底饱和度的颜色非常接近于灰色。
卷动(scroll)
照相机平行于屏幕的一种运动。在正交视图中,焦点和照相机一起运动。在透视图中,焦点保持相同,但屏幕想对于观看方面个倾斜。
自发亮度(self-emitted iuminance)
从一个表面发射,但冰不是由于该表面反射入射光产生的亮度。
阴影射线(shadow ray)
在光源上的一点到接收表面上的一点之间的投射的一条线,它用来确定是否有障碍物阻止光线从光源到达接收表面。
Si单位(si untis)
光照度的国际单位制。
天空情况(sky conditions)
在给定时间、地点的天空情况,它用来描述部分天空被云层覆盖、晴朗、部分有云、多云天空。
天空光(skylight)
来自于太阳、经过大气层散射后到达场景的光能量。
平滑处理角度(smoothing angle)
自动计算顶点法向期间使用的角度限值。共用一个定点的多个多边形仅当它们各自的表面法向形成的角度小于给定的限值使,这些表面才共用一个定点法向。
柔和阴影(soft shandow)
沿其边界有一个半阴影区域的阴影。
太阳高度(solar altitude)
从水平面到太阳的角度距离。
太阳地平经度(solar azimuth)
从正南方向到包含太阳的垂直平面的角度距离。
光源精度(source accuracy)
计算从一个光源到一个接收表面的光贡献的计算精度。
光谱曲线(spectra curve)
光谱的一种表示,它给出可见光谱中每种波长的光的强度。
光谱量(spectral quantity)
随光波长而变的任何量。
光谱(spectrum)
镜面反射(specular refletion)
一个表面在镜像方向上的完美反射。一面镜子具有非常大量的镜面反射。
聚光灯分布(spotlight distrbution)
发光强度的一种轴对称分布,它沿其轴线具有最大的反光强度,随偏离轴线的角度增加发光强度平缓下降。发光强度下降到最大强度的50%是偏离轴线的角度称为光束角。发光强度下降到0时偏离轴线的角度伟光域角。
太阳光(sunlight)
来自于太阳的直接照明。
表面法向(suface normal)
在表面上一个点垂直于表面的方向。有时表面法向简称为法向。
表面方面(surface orientation)
由表面法向确定的表面前面的方向。表面前面得到的光照,而后面则天光照。
Tbt文件格式(tbt file format)
由integra’s turbo beam tracing采用的文件格式,它用于描述光源以及相关光照度数据。
嵌图(tessellation)
将一个表面细分成较小块面积的过程。它常用于一组平面多边形来近似于一个曲面。
纹理过滤器方法(teture filter)
将纹理应用到表面时对纹理的一种模糊处理方式,它是贴有纹理的实体上不出现锯齿形人造痕迹。
纹理映射(texture mapping)
基于一个图像或过程的材质属性(如颜色)的改变。
传导(transmission)
光从表面的一边射入,又从表面的另一边离开。
传导率(transmittance)
由一个表面传导的光通量与入射到该表面的光通量之间的比率。
透明度(transparency)
决定有多少光通过表面传导的才质属性。
值(value)
hsv(色调、饱和度、值)颜色空间中的三个参数之一。它指述颜色的明暗程度。
视图依赖性(view dependence)
在一个依赖于视图的全局照明算法中,移动照相机需要重新计算大多数的图像渲染处理。
视图平截头体(view frustum)
从一个给定的照相机活观察者可见的三维空间区域。这个区域是一个矩形角锥体,其顶点位于观察者的眼睛,近、远剪切平面分别确定出此角锥体的顶面和底面。
视图独立性(view independence)
在一个独立于视图的全局照明算法中,移动照相机时,只需进行最少量的计算以渲染一幅图像。
可见性(visibility)
确定一个环境中两点之间是否时有实体存在的过程。光能传递系统用它来确定一个表面从另一个表面得到多少光:光影跟踪器用它来确定表面上的一点是否在一个光源的阴影之中。
可见光谱(visible spectrum)
眼睛可感知的电磁辐射的范围(380mm到780mm)。通常称光。
白点(white point)
可能出现在一个监视器上的最亮的白色。白点的颜色随监视器的不同而变化。
白色恒定性(whiteness constancy)
眼睛对白色表面感知位白色(即使在不同颜色的灯光下)的趋向。
工作平面(worplane)
场景中用于为光照分析而收集照度取样的一个表面。
缩放(zoom)
照相机视域(或焦距)的一个改变。照相机并不移动。